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メインフロー イベント関連V作戦関連オデッサ作戦 星一号作戦(脅威V版) 星一号作戦(無印) 特別プランMS IGLOO 続優性人類生存説 アプサラス開発計画 フラナガン機関設立 EXAM研究 アスタロス開発計画 統合整備計画 ゲルググ量産化計画 ギャン量産化計画 ペズン計画 ルビコン計画 ジャブロー攻略用MS開発 ジャブロー攻略について 正統ジオン発生フラグについて 新生ジオン発生フラグについて 開発関連 シナリオ攻略 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 ゼーゴック(ホルバイン) グラブロ(ブーン) ゲルググAG(ガトー) リックドムⅡ(カリウス) ビグロx2(ケリィ、トクワン) ゲルググB SM(シン・マツナガ) Rディアスx2(アポリー、ロベルト) RディアスQV(シャア) ザクⅡF型x3(デニム、ジーン、スレンダー) グフB型x2(ランバ・ラル、ヴィッシュ) ザクⅡJ型x5(アコース、コズン、クランプ、ドアン、ケン) ザクレロ(デミトリー) グフ・カスタム(ノリス) マゼラ・アタックx3(ルネン、バリー、アブスト) イフリート改(二ムバス) ゲルググB JR(ジョニー・ライデン) アッガイ(アカハナ) ドム 3Sx3(ガイア、オルテガ、マッシュ) ハイゴッグx2(ガルシア、アンディ) ケンプファー(ミーシャ) ズゴックE(シュタイナー) ゲルググM CG(シーマ) 3機のRディアスが特に強力。しかしパイロットが途中で離脱することが決まっているので積極的に使うなら他のパイロットに乗せ換えてしまった方がいいだろう。それ以外では序盤から水泳部と専用ゲルググ数機、ケンプファーが中核となるか。ビグロやザクレロは艦から集中砲火を浴びると脆いので無理な運用はしないほうがいいだろう。 メインフロー ジオン軍第一部チャート 第一次降下作戦提案 (特別に「第1次降下作戦」が追加) ↓ 第一次降下作戦実行 (オデッサへの進行が可能に) ↓ 第二次降下作戦実行 (キャリフォルニア、ニューヤークへの進行が可能に) ↓ キャリフォルニア占拠 (ユーコンの開発プラン入手)→→→→→→→→→→→→→→ユーコン開発 ↓ ニューヤークの占拠 (キャリフォルニアとニューヤークの順番は順不同) ↓ ↓ 第三次降下作戦 ハワイ攻略作戦提案 (キリマンジャロへの進行が可能に) ↓ ↓ キリマンジャロ制圧 ハワイ制圧完了 (ペキン攻略作戦が追加) ↓ ↓ ↓ ペキン制圧完了 ↓ ↓ ↓ マドラス攻略作戦提案 ↓ ↓ ↓ マドラス制圧→→→→→→→→→→→→→→トリントン攻略作戦提案 ↓ ↓ ↓ トリントン制圧完了 ↓←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓ ↓ ベルファスト攻略作戦提案 (制圧特別エリア12以上+V作戦追跡終了) ↓ ベルファスト攻略作戦を実行 ↓ (2ターン) ↓ 星一号(脅威Vだとソロモン攻略戦)作戦察知 ↓ (3ターン) ↓ 連邦艦隊集結(星一号・ソロモン攻略戦) ↓ (5ターン+ベルファスト制圧) ↓ ルナツー攻略作戦 (発動でサイド3にザクC核バズーカ装備が3ユニット出現。一機にはガトーが強制搭乗。同時にザクCカクバズーカソウビの開発プラン入手) ↓ 第2次ブリティッシュ作戦 ↓ ジャブロー降下作戦 イベント関連 V作戦関連 キリマンジャロ制圧3ターン後にV作戦を察知。 調査に向かうデニム・ジーン・スレンダー・ドレン・シャアが任務中に。 一度トリガーが引かれると以降イベントの進行はノンストップ。以下目的別大雑把な対処法。 ホワイトベースを撃破したい ランバ・ラルの補給要請までにドムを開発し終える必要がある(開発終了が同じターンでも可)。よってイベントのトリガーであるキリマンジャロ制圧のタイミングに注意。 参考として、補給要請はキリマンジャロを制圧した19ターン後であり、ドムの開発が終了する最速は25ターン目である。(基礎5MS6まで大投資&グフB型、グフ飛行試験型、ドムに倍額投資) 『ジャブロー攻略作戦』を発動させたい V作戦イベントを最後まで進める必要があるが、シャアの補給要請とランバ・ラル隊の派遣は許可しなくてもイベントは進行する。これにより戦死者を抑えることは可能。それ以外は原作通りにイベントを進める必要がある。黒い三連星とブーンは助けられないので諦めましょう。 何事も無く終わらせたい 上記のシャアの補給要請とランバ・ラル隊の派遣を断りつつ黒い三連星の派遣も断ればその時点でイベント終了です。死者も無し。 以下大雑把な流れ。 V作戦を察知し、シャアをサイド7調査に向かわせて3ターン後、補給の要請が入る。 Yes→原作通りデニム・ジーン・スレンダー・ガデム・ガルマが続々と戦死。 No→シャアが消息不明になる(ついでにアライメントも下がる)ものの、こちらは戦死者無し。ガルマも、木馬に敗北はするものの、誰かさんに謀られないので生存します。行方不明のシャアも、ガルマと同時に復帰するので、基本的にはこっちのがお得。 ↓↓↓ 上の選択肢でどちらを選んでもラルによるホワイトベース攻撃の可否を求められる。 Yesでランバ・ラル・ハモン・クランプ・コズン・アコースが任務中に。 許可しなければ何も無し。もしドムの開発が間に合いそうに無いならこちらを選ぶと死者が出ない。(イベントは続行する) ↓↓↓ Yes選択後、しばらくしてラルから補給の要請が入る。 ここでドムの開発が完了しているとキシリアがドムを送るなと言ってくるので、 Yes→ランバ・ラル隊全滅。原作通り。またキシリアから連邦軍のオデッサ作戦の察知の報告あり。(イベント続行) No→ランバ・ラル隊大勝利。ホワイトベースを手土産に帰還。サイド3にホワイトベース・ガンキャノン・ガンタンクが配備。(イベント終了) もちろん、ドムの開発が完了していないとランバ・ラル隊の全滅が確定。この場合もイベントは続行。 ↓↓↓ ラルが木馬を撃破しなかった場合、キシリアに木馬への黒い三連星の派遣許可を求められる。 Yes→どうやっても黒い三連星全滅。原作通り。この後も原作通りに進めるとブーンを犠牲に『ジャブロー攻略作戦』が発動できる。 NO→何事も無くV作戦イベント終了。ただし、オデッサ作戦時にホワイトベース隊も参戦するので注意。 オデッサ作戦 どのような結末であれランバ・ラル隊イベントが終了するとV作戦に関する報告書が届く。その5ターン後に連邦軍がオデッサに出現する。 ランバ・ラル隊勝利ルート以外だと、報告書の2ターン後にキシリアから黒い三連星の派遣許可を求められた際に警告される。 木馬を撃破してしまうと警告なしで連邦軍が進軍を開始して後述するマ・クベの話になり同ターンに攻め込んでくるので注意。 V作戦に関する報告書が届いたらオデッサ防衛の準備を始めよう。 敵はレビルが乗るビッグトレーを中心に航空戦力とジムの混成部隊が30部隊程現れる。グフ・ドムなど最新鋭のMSにパイロットを乗せておけばそれ程苦戦もしないが、レビルの乗っているビッグトレーは遠方からの攻撃がやっかいなので早めに倒しておこう。 またキシリアの黒い三連星派遣許可にNoを出した場合ホワイトベース隊も参戦。注意すべきはアムロのガンダム。パイロットのランクもそれ程高くはないだろうが、強敵なので注意。 また、オデッサ作戦の察知に対しキシリアからオデッサ防衛の司令官にマ・クベを任命するよう許可を求められる。 Yes→オデッサでの戦闘中にマ・クベが核を使用、敵味方全ての部隊が半減。この場合はオデッサに一部隊だけ配備して逃げ回れば自軍の被害が抑えられる。あとはオデッサの隣接地域に置いた部隊で迎撃すればいい。 No→何も無し。普通にオデッサに部隊を配備して迎撃しよう。 ↓↓↓ 核を使用するとマ・クベを逮捕するかどうか聞かれる。Yesならマ・クベ謹慎中に。(系譜と違い1部の間は謹慎中と表示されるが、処刑されたことになって2部開始時で離脱) どっちを選んでもアライメントは下がる。(逮捕しないほうが多く下がる) 星一号作戦(脅威V版) ベルファスト攻略作戦実行の2ターン後、諜報能力が一定以上あると連邦軍がソロモンに侵攻するとの情報を察知。ソーラ・レイを使いたい人は作戦実行タイミングに注意。察知したターンに開発を開始すれば間に合う。 ↓↓↓ 3ターン後、デギン公王が和平交渉に向かっているとの情報を得る。 ここでソーラ・レイの開発(基礎技術レベル8で提案、開発期間3ターン)が完了していると、照準をグレート・デギンのいる空域に向けるかどうかの選択肢が発生。 Yes→連邦艦隊の30%にダメージ。同ターンにソロモンに連邦軍部隊出現。 No→照準を連邦艦隊の中心部に変更、艦隊の50%にダメージ。こちらも同ターンにソロモンに連邦軍部隊出現。デギンとレビルの会見が成功した影響で全部隊の士気が30下がるが、大したこと無いのでこっちのがお得。 未開発→Noと同じだが、連邦艦隊へのダメージはない。 ↓↓↓ Yesを選んだ場合、あとでキシリアを逮捕するかどうかの選択肢が発生。Yesだとキシリアを逮捕するもアライメント減少、Noならもちろん暗殺されます。 得することは無いのでソーラ・レイで父上を消し飛ばすのはやめませう。 出現する連邦軍は戦艦とMSが合わせて20部隊程度。ソーラ・レイで吹き飛ばせば10部隊しか残らない。しかも無人機ばかり。 ※オデッサ作戦と星一号作戦が前後する現象 ランバル隊の勝利報告とベルファスト攻略作戦提案が同時に発生した場合に、星一号作戦が優先され、星一号作戦の一連のイベントが全て終了した後に、オデッサの察知とマ・クベ任命の許可のイベントが開始する。 星一号作戦(無印) ベルファストを攻略してしばらくした辺りで諜報能力が一定以上あると連邦軍がア・バオア・クーに侵攻するとの情報を察知。 ↓↓↓ 3ターン後、デギン公王が和平交渉に向かっているとの情報を得る。 ここでソーラ・レイの開発(基礎技術レベル8で提案)が完了していると、照準をグレート・デギンのいる空域に向けるかどうかの選択肢が発生。 Yes→連邦艦隊の30%にダメージ。次ターンでサイド1に連邦軍部隊出現。 No→照準を連邦艦隊の中心部に変更、艦隊の50%にダメージ。同じく次ターンでサイド1に連邦軍部隊出現。デギンとレビルの会見が成功した影響で全部隊の士気が30下がるが、大したこと無いのでこっちのがお得。 ↓↓↓ Yesを選んだ場合、あとでキシリアを逮捕するかどうかの選択肢が発生。Yesだとキシリアを逮捕するもアライメント減少、Noならもちろん暗殺されます(特別敗北)。 得することは無いのでソーラ・レイで父上を消し飛ばすのは止めませう。 特別プラン 軍の侵攻状況、技術レベルの上昇、一定ターンの経過によって提案されるプラン。 必要な額の資金を投入することにより発動。 第二部へ移行すると、大半のものが消滅する。 MS IGLOO 基礎技術LV3、MS技術LV2、MA技術LV3以上で提案。 ヒルドルブ・ヅダ・ゼーゴック・オッゴ&ビグ・ラングのテスト許可を次々と求められる。(ビグ・ラングには、ビグロの開発終了が必要) ヒルドルブはソンネンと、ヅダはデュバルと、ゼーゴックはホルバインと引き換えに開発プランを入手可能。 パイロットを犠牲にするかどうかはプレイヤー次第だが、ゼーゴックが極悪なのだけは確実。 また、オッゴ&ビグ・ラングには、犠牲が必要ないので、とりあえずYesでもOK。 そして、テストの可否に関わらず、イベントは進行、全てのイベントが終了すると、最後に、モニクとマイが加入する。 ちなみに、正統ジオンと新生ジオンでは、イグルー機体が無条件に開発可能。こっちでも図鑑は埋まる。 続優性人類生存説 ギレン閣下の著書【優性人類生存説】の続編を発表。 全部隊の士気向上(+20)、アライメント10%低下 2ターン後、旧ジオン派が活性化している報告を受け、すぐさま鎮圧するか問われる。 Yes→再度アライメント10%低下 No→総資金の30%減少 士気は演説で上げられるので、実行する意味はあまりない。 士気を上げつつアライメントを下げたいなら。 アプサラス開発計画 MA技術レベル9以上で提案。(必要資金3000) 実行するとギニアスが任務中に。 ↓↓↓ 3ターン後、アプサラスの開発プランを入手。アイナとノリスを研究に駆り出すかどうかの選択肢が出る。(この時点ではアイナは加入していないので実質ノリス一人) ↓↓↓ Yes選択3ターン後、アイナが行方不明との報告が入り、更にしばらくするとアイナが発見されアプサラスⅡの開発プランを入手。研究を続行するかの選択肢が出る。 ↓↓↓ Yes選択後、アプサラスⅢの開発プランが手に入るも、ギニアス・ノリス戦死、アイナは行方不明と原作通りの展開に。二部でもアイナは復帰しません。 行方不明のアイナが見つかった時点で止めると犠牲無しにアプサラスⅡのプランが入手可能になる(アプサラスⅠの時点で止めてもアイナは加入する)。アプサラスⅢとアイナ・ギニアス・ノリスの三人では割に合わない。と言うか、そもそも今回はゼーゴックなんぞがいてくれるおかげで計画そのものを行う意(ry あくまでも図鑑埋め&アイナ加入の為のイベント。ちなみに、正統ジオンではアプサラスシリーズは無条件で開発が可能。 フラナガン機関設立 MA技術レベル7以上で提案。(必要資金5000) キシリアからの「NT実戦投入申請」にYes選択後、シャリア・ブルが木星より帰還。 その後、ララァ・スンの調整が完了し、実戦投入へ。 さらにその後、EXAM研究の返答次第で、マリオン・ウェルチの調整が完了する。 その後、クリア回数1回で、クスコ・アルも加入する。 また、サイコミュ搭載型の機体が開発可能に。 キシリアからの申請時にNoを選んでしまうと、ララァ達の加入やサイコミュ搭載機の開発が不可能になるので要注意。 EXAM研究 フラナガン機関設立+イフリートの開発終了で提案。(必要資金3000) 【計画発動→実験用NT派遣→クルスト亡命→クルスト追跡→2号機奪取】の流れでイベントが進む。 ↓↓↓ 実行2ターン後、実験用NTを派遣するよう要請が来る。 Yesで研究続行、イフリート改のプラン入手。Noなら研究中止でマリオン・ウェルチ加入。※ただし、マリオンは、すぐには加入せず。加入までには、しばらくのターンが掛かる。 ↓↓↓ Yes選択後、クルスト博士亡命。ニムバスにより二度、追撃の許可を求められる。 この場合、二度目の追撃要請で許可を出すかどうかが重要。最初の要請は許可してOK。 Yes→原作通りニムバス死亡。(BD1号機、2号機のプランは入手。開発には敵性技術もある程度必要) No→ニムバス帰還、BD2号機ゲット。ニムバス専用BD2号機の開発プラン入手。 戦力的には実行即研究中止でNTのマリオンを入れた方がお得です。 アスタロス開発計画 基礎技術レベル10で提案。 実行後、しばらくするとアスタロス回収の許可を求められる。どちらを選んでもヴィッシュが任務中に。 No→しばらくしてヴィッシュ帰還。 Yes→アスタロスが回収されるもヴィッシュが行方不明に。(二部でも帰還しない) 更にアスタロス回収後アスタロス使用の可否を求められる。Yesだと連邦の総資源半減。 なお、どちらを選んでもライノサラスの開発プランは入手可能。 図鑑埋めイベント。Noでもライノサラスは手に入るし、ほぼ効果が無いアスタロスごときにヴィッシュを失うのは割に合わないのでNoを選んだ方がお得。 そもそもライノサラスは戦力としては全くと言っていいほど役に立たず、図鑑埋めも外伝シナリオで可能なので、原作イベントへの拘りがある人以外は実行しないのが一番お得である。 統合整備計画 ザクⅡF型、リック・ドム、ゲルググ、ゴッグ、ズゴックのうち4体を開発終了で提案。 ザク改、リック・ドムⅡ、ハイゴッグ、ズゴッグEが順次開発可能に。 開発出来る機体は強力なものが多いので、提案次第実行しておきたい。 ゲルググ量産化計画 ゲルググS型の開発終了で提案。様々なゲルググの派生型が開発可能に。 ちなみに、第一部で実行しなければ、第二部では実行不可。 ※実行後、ギャン量産化計画が消滅。 ギャン量産化計画 ギャンの開発終了で提案。様々なギャンの派生型が開発可能に。 ちなみに、第一部で実行しなければ、第二部では実行不可。 ※実行後、ゲルググ量産化計画が消滅。 ペズン計画 MS技術レベル9以上で提案。(必要資金5000) ペズン・ドワッジ、アクト・ザク、ギガン、ガッシャが順次開発可能に。 ルビコン計画 90ターン目で提案。 実行するとアレックス強奪のためサイクロプス隊(シュタイナー・ミーシャ・ガルシア)が派遣される。 ↓↓↓ 実行2ターン後、諜報能力が一定以上(A以上なら確実)だと諜報部がアレックスの情報の詳細を入手。 作戦が機体の奪取から開発プランの入手へと変更される。これにより作戦の成否が変化。 ↓↓↓ 情報入手→作戦成功。アレックスの開発プランを手土産にサイクロプス隊帰還。バーニィも加入する。 情報未入手→作戦失敗。原作通りサイクロプス隊全滅。当然バーニィは加入しない。 成功条件が簡単な割にアレックス&バーニィが手に入る美味しいイベント。 諜報部への資金投入は忘れずに。 ジャブロー攻略用MS開発 アッガイの開発終了&特別エリア数9以上で提案。 実行するとアッグ、アッグガイ、ジュアッグ、ゾゴックの開発フラグがオンになり、技術レベルを満たすとプランが下りてくるようになる。 4機種とも開発完了済みで、ジャブロー潜入作戦が提案される。 ジャブロー攻略について A. 1.原作の通り進めマッドアングラー隊に発見させる 2.ジャブロー侵攻用MSを開発する 3.ジャブロー以外を制圧しコロニー落としを実行する。のどれかで攻略可能。 一番分かりやすいのは難しい条件も士官の犠牲もなく実行可能なコロニー落とし経由だが、アライメントが大きく減少する上に時間がかかるという難点がある。 原作通りに進める場合は特別エリアの攻略状況に関わらずジャブロー攻略が可能となるが、複数の名有り士官を犠牲にすることが必須となる。 残った侵攻用MS開発での攻略作戦では開発した4機種以外はジャブローに入れないので、何も考えずに攻略を進めていた場合は、索敵も散布も不可の状態で部隊数が膨れ上がったジャブローを攻略することとなり、大苦戦は免れない。 これに関しては、こちらも特別エリアを9つ確保すれば以降の特別エリアの進行状況に関わらず提案されるので、あえて連邦の特別エリアを6以上に保っている状態をキープし、ジャブローに駐留する部隊の数を最小限に留めることで対策できる。 その上で大西洋2を取って進入路を確保し、ジャブローに余計なプレッシャーをかけず、侵攻MS完成と同時に速攻をかけると、ジャブローにはMSが2~3機(あとはSフィッシュやエスカルゴばかり)しかいなかったりするので、ジュアッグ主力で20ユニットくらいを投入すれば楽勝だったりもする。技術レベルの関係上、3機種開発後、ゾゴック開発までに時間がかかるので、それくらいの生産は片手間で可能。ジュアッグ以外は試作機だけで生産不要。 一番の難点は、専用MSは改造が利かず、二部では間違いなくデッドストック化してしまうことだが、攻略作戦5回分+ソーラレイ開発が不要になるし、ジュアッグなら支援役として二部でも十分通用するためそれを主力に据えればそれほどの損でもない。 また、侵攻MSの開発を始めた後は攻略の手を止めて、ひたすら開発と戦力削りを続けるだけの作業になるという問題もある(場合によっては20ターン以上続く)。 基本的には高難易度の上級者向けのルートであるが、要領がわかっていればそれほどイロモノでもなく、2回目以降のプレイで試す価値は十分にある。 正統ジオン発生フラグについて ソーラ・レイで父上を消し飛ばした際、キシリア逮捕&アライメント半分以下で発生。 グラナダ・ハワイ周辺とキシリア麾下の人材を持っていかれる。地上はズゴック系の部隊を中心に率いてくる。 宇宙は数が少ないが地上はズゴック、グラブロ、量産型ギャンを主とする50部隊が配備されている。ズゴックE、ハイゴッグも数機配備されてるので苦戦は必至。 初期生産可能なのはザク改、ビグロ、ズゴック、ドロス程度までで初期配備の豪華さに比べると大きく落ちる。 ただ、プランは技術レベル相応のガルバルディαあたりまで一気に提案されているので、手間取ると突然生産ユニットのレベルが変わる。 人材は自プレイ時や系譜での離反時と比べて劇的に弱体化している。詳細はこちら。 勢力発生のイベントでは「NT部隊の協力を取り付けた」、とあるが誰も移籍しない。どういうことなの…。 グラナダにはジオングやエルメスも用意されているのだが…。 ただ、キシリア自身が登場するためかフラナガン機関設立の提案は未消化であれば消滅する。 ソーラ・レイをデギンに向けて撃たなければいいので防ぐのは簡単。 新生ジオン発生フラグについて 発生タイミングは正統ジオンと同じ。こちらは正統ジオン未発生でデギン生存(ソーラ・レイをデギンに撃たない)&ガルマ生存&アライメントが30%以下で発生。ソーラ・レイ未完成でソロモン防衛戦を迎えても、戦闘終結の次のターンに発生する。ちなみに、ソロモンを無血で連邦に明け渡した場合や敗北した場合、隣接支配エリアが無ければ連邦軍の部隊はジャブローに飛ばされる。 発生するとニューヤーク・ソロモン周辺をごっそり取られる。MSはリック・ドムやドワッジなどドム系が中心でビグ・ザムが多数配備されているのが正統ジオンとの違い。ザビ家用ビグ・ザムやドワッジ改、ケンプファーもある。 移籍する人材については正統ジオンと違ってプレイヤー使用時と同じ。 初期生産するものはドム系とR型ザク、ズゴック程度とビグ・ザム。 こちらは父上を消し飛ばさなかろうが発生する。カオスプレイなら発生は回避不能のように思えるが、発生させたくない場合は、 アライメントを完全にカオス側に落とさないようにすれば良い。 カオス側から1/4くらいなら、一度資金貰った後に情報統制すれば問題なくやり過ごせる。 正統ジオン、新生ジオンともに技術レベルは高く、ケンプファー、ザンジバル改、ゲルググ、アクト・ザク、ギャンなど一年戦争後期のモビルスーツが提案されているため、速攻プレイも兼ねていると質でかなり劣る。地上はドムキャノンで対抗できるが、宇宙は中々厳しい。グラナダを本拠地にする正統ジオンはかなり危険。 ※正統ジオン、新生ジオンを出現させたいのならば上記の条件以外に、第二次ブリティッシュ作戦後のジャブロー攻略作戦以外のジャブロー攻略フラグ(マッドアングラー隊・ジャブロー攻略用のMSによる潜入作戦)を発生させないことが必要となる。攻略フラグを発生させてしまうと他の条件を満たしても出現しない。 開発関連 『基本方針』 技術レベルへの投資は3~4ぐらいまでは全振りがおすすめ。振った額と上昇量の費用対効果としては大きく振れば振るほど悪くなるが、そもそも序盤は投資費用そのものが安い&その辺りまでの技術レベルの間に無いと困るようなユニットが固まっているので大きく振らざるを得ない、といった感じ。輸送機すら無しに戦争しかけるジオン脅威の開戦準備さまさまです。 特にラルにドムを送りたい場合、キリマンジャロ制圧のタイミングにもよるがドムの開発に最低限必要な基礎4MS6までは全振りがほぼ必須となる。もちろん、ドムおよびグフ飛行型とプロトタイプドムの分の資金確保も忘れずに。 後は資金の余裕に応じて毎ターン中振りor小振りでOK。序盤以外の大振りは財布に響く。 資金投入の優先順位としては、上記のドムのように特に優先的に造りたい機体が無い限りは大体同じで問題なし。 『おすすめ機体』 地上用MS等 ジオン一部は、地上が主戦場なので、必然的に主力となる。特に、車両・航空機を撃破出来る、ザクキャノンは、序盤から活躍しやすいだろう。 ・(ザクⅡF)、ザクⅡJ おすすめと言うより、F型無しに以降のバリエーションは無く、J型が無いことには地上での移動すらままならないので、急いで開発せざるを得ない。 ・ザクキャノン、ザク・デザートタイプ 序盤の主力ユニット。キャノンは序盤から造れ、支援用として終盤まで一線を張れる。数がいると便利。デザートは地形適性・耐久が高く、索敵もできる。地球侵攻は、この2機で素早く行っていきたい。数体の水陸両用MSも混ぜると汎用性が高くなる。開発は追加投資が必須。 ・ザクⅡ指揮官用(シャア専用機) 基本性能が非常に高く、エースパイロットは量産機よりこちらに乗せた方が活躍できる。単機編成が好きな人は、数機生産するといいだろう。 ・プロトタイプグフ、グフ先行量産型・グフ ドムへと至る道その1。プロトタイプグフはともかく、後の二つは戦力としてもそれなりに役立つ。数は要らないけど。ニムバスなどの格闘に秀でた者を乗せれば、強力な機体になる。 ・グフ飛行試験型、プロトタイプドム ドムへと至る道その2。戦力としてはともかく二つともドムの必要技術レベルを下げるので、ラルに送るのが間に合いそうに無い場合など、倍額投資必須。送らないならお好みで。 ・ドム ドムへと至る道を最短距離で行く場合、開発が必要なのは(ザクJ型)→グフA型→グフB型→グフH型→ドムだけ。毎ターン技術LVへの大投資を維持したならば、Pグフ、Pドムの開発は実は必要ない。ただし、Pドムは傑作機ドム・キャノンの前提である事には注意。 戦力としてはイベント以外でも活躍させようとするならドム愛が必要。 ・ドム・キャノン 前作から地形適正が修正されたおかげで、株を上げた。間接攻撃可能で通常射撃もドムとほぼ同等。ただし森の移動適性が悪くジャブロー戦に向かないので、ペキンやマドラスが終わっていたら第一部では量産の必要はない。第二部用。 ・イフリート エース機としてそれなりに優秀だが、限界がちょっと低めでなお且つ打たれ強い方でもない。 水陸両用機 無印脅威と機体性能・コストが大幅に変更されているので、お勧め度が大きく変わった。 ・ザク・マリンタイプ ドダイよりはマシな対潜能力。あくまでもゴッグへ至る道。 ・アッガイ 資金がズゴックよりも高価だが、資源が少なく索敵Bを持つ。数は必要ないがいくつかあると便利。 ・ゴッグ 対空能力がなくメガ粒子砲とクローを同時に使用できないが、強烈な攻撃力と耐久力を持つ。 ・ズゴック グフと同じか早く開発できてグフより強い。コストも妥当。水辺が多い第一部後半の主力。ズゴックEへの改造は効率が悪いので、第二部ではガッシャにするのがいい。 ・ズゴック指揮官用 ゼーゴックの素にもなるし、第二部移行時にズゴックEにするのもいい。つぶしの効く便利な機体。 宇宙用MS等 そもそも、一部ジオンでの宇宙戦は、ルナツー(と星一号)しかない上に、初期配備の分のザクⅡCや、ザクⅠである程度頭数が足りてしまう。試作機がルナツーに回されるだけのことも多いカテゴリ。 ・ヅダ、ヅダ指揮官用 安価で移動力が高く、二部以降も拠点制圧用に便利。デュバルを犠牲にするかはともかく。 ・宇宙用高機動試験型ザク、リック・ドム ルナツー攻略用量産機としては、高機動型ザク系列よりもリックドムのが耐久も高く向いている。とは言え、ルナツーの部隊数が余程膨れ上がっていない限り、生産の機会が少ないのは一緒。 ・ザクⅡ後期生産型 リック・ドムと比較すると耐久と格闘能力で劣るが射撃能力は同等で、必要資源が3分の2で済むうえに、F型からの改造も可能。開発条件もMS5かつこれといった関連機体もないため、ルナツー戦・星一号作戦には十分な数を配備できる。一応地上でも使えるが、適正はあまりよくない。ジム・コマンドが本格的に配備されたor宇宙戦が終わったらザク改に改造するとよい。 ・ザク改 リック・ドムとほぼ同等のコストでありながら、ほとんどの能力で上回る機体。ザクⅡ後期生産型から改造が可能で、ハイザックに改造できるため、大量生産する際の難易度・リスクともに低い。山と森の適正が高いため、ルナツーを攻略したらそのままジャブローに落としてしまおう。開発にはMS8と統合整備計画が必須なため、最大投資を連発しているとリック・ドムの開発を待つことになる。 MA ゼーゴックの鬼畜さはさておき、ビグロは対ルナツーに便利。残りは役立たずだったり、ルナツーに間に合うか微妙だったり。 ・ゼーゴック ジオンを救う超兵器。特別エリア制圧もあっという間。原作無視の極悪っぷりは、封印も考えさせられる。 ・ザクレロ これ自体はイマイチながら、ビグロ開発に必要。ちなみに、アッザムは必須ではない。 ・ビグロ 攻略ペース次第ではあるが、ルナツー攻略に間に合いやすく、コストの割に性能も良い。早めに完成した場合は、ルナツー封じ込めの門番でもやらせておこう。エース用に少数造ると便利。 ・ブラウ・ブロ ルナツー攻略に間に合いやすい。生産の必要は無いが。 ・エルメス、ビグ・ザム どちらも、強力ながら間に合わないことが多い。どちらかというと二部用。 艦船・その他 ある意味MS以上に重要。倍額投資すべきユニット多し。 ・ドップ ジオンの制空権を担う……はずなのだが、マゼラトップでほぼ代用可能。マゼラアタックを開発するまでの繋ぎ的な機体。脅威Vからは索敵がDに変更。繋ぎとしても危うい存在に。 ・マゼラアタック これ自体は、ザクキャノンに八歩ぐらい劣るものの、マゼラトップが脅威。ジオン脅威のメカニズムで、囮から対空戦闘まで何でもこなす。加えて、脅威Vからドップの索敵がDに落ちたので、さらに重要度が増した。 ・ルッグン 夜戦の追加により、重要度が増した。早めに造りたい。 ・ファットアンクル、ガウ 母艦抜きで侵攻も何も無いので、やはり重要。特に、ファットアンクルは倍額投資必須。 ・ユーコン、マッドアングラー 同じく、海のあるエリアでは必須に近い。特に、ユーコンは早めに造りたいところ。 ・ザンジバル 後々まで使える万能艦だが、開発時期はやや遅く、倍額投資するかは状況次第。 シナリオ攻略 『基本方針』 まず最初に、未配属の兵士・士官達を、MS・艦船へ配属しよう。無人のグワジンには、原作を踏襲するなら、ギレンやキシリアを座乗させ、チベに乗るマ・クベを解任して、射撃値の高い別の士官を座乗させよう。間違っても、作戦待ちのHLVには、絶対に誰も搭乗させないこと!! 最初の5ターンは、敵が攻めて来ないのは他勢力と一緒。守りを考えずに、済む間になるべく攻めて行きたい。 初期配備のザクは、地球に攻めたり、ルナツー周辺の艦隊を掃討したりと仕事が多い。地上用MSが生産できるようになってからは、制圧したエリアの留守番が主な仕事になる。 ルナツーの敵の封じ込めは、グワジンやチベなど耐久力の高い戦艦を一隻ずつを門番として、ルナツー周辺に張り付けるのがおすすめ。戦闘力の割に戦力評価が低く、敵も少しずつしか部隊を送り込んで来ないので、迎撃も容易。たまに手に負えない戦力が、送り込まれるのが気になる場合は、隣接するエリアに、救援用のザク等を配置するなりしておこう。 宇宙戦においては優秀なパイロットが揃っており、常に索敵と散布を心掛ければそう簡単に負けることはない。シャア専用ザクⅡやドズル専用ザクⅡは攻撃力も高く、パイロットの能力も合わせて戦艦キラーにすることができる。ちなみに、シャアをドズル専用ザクⅡへ乗せても、戦果が大いに期待できる。優秀なパイロットを先頭に立たせれば、白兵戦での攻撃力が大幅に上がる。 また、地上侵攻が順調であれば、敵も地上での生産を重視するので、ルナツー周辺での戦闘は、ほとんど起こらない(はず)。これらのMSに配備されてるエースを飼い殺しにしておくのはもったいないので、余ったパイロットは積極的に地上の最前線に配属してやろう。 地球上空は地上の特別エリアを制圧すれば防衛の必要性は無いが、P-ジャブロー、P-オデッサはジャブロー、ベルファスト攻略が随分後回しになる手前、攻められる可能性がある。これを防ぐために、これらのエリアにはガトルやムサイを配備しておこう。こちらも敵はHLVにセイバーフィッシュやボールなど弱い兵力を乗せて少しずつしか送らないため、容易に防衛は可能。 第二部で離脱するシャア、アポリー、ロベルトは、あまり育てない方が良いかも。宇宙では、ガトー、ケリィ、カリウスを門番にして育てていこう!ガトーの初期能力はグワジンの限界と合致しており、最大限性能を発揮できる。戦闘機が相手なら蹴散らしてくれるだろう。 第一次降下作戦・・・・・・1ターン目で提案 オデッサは、P-オデッサに展開している部隊だけで制圧可能……と言うより、変に部隊を集結させるとかえって面倒になる。ゲーム開始から2ターン目でU型潜水艦を海洋に配備され更に厄介なことになる。オデッサ上空に展開している分だけでも人材や部隊を再編成(例えば、索敵のできる黒い三連星機を同じスタックにしておく意味は無い)しておき、演説+作戦プラン発動で、さっさとオデッサに降下させてしまおう。貴重な索敵役、コムサイも降下させるのも忘れずに。なお、旧ザクをザクⅡに改造する必要はない。 オデッサ攻略で注意したいのが、左上から援軍に来ているであろう61式戦車。61式戦車(ついでにザクも)の足は遅く、普通にやっていると接敵するのは2ターン目になる。……だけならいいのだが、オデッサ中央部に固まっている主力部隊をあまりさっさと殲滅してしまうと、61式戦車が踵を返して逃げ始め、オデッサの制圧が2ターンどころではなくなってしまう。トドメを刺すのはこちらの向かわせたザクが接敵するまで我慢するべし!! 第二次降下作戦に向けて、P-アメリカへの部隊の集結も行う必要がある。ザク&HLVだけでなく、索敵役のコムサイの用意も忘れずに。ソロモンでドダイもいくらか生産しておくと良い。 同時に、ルナツー周辺の連邦艦隊の掃討もしておく。ジオンにはグワジンにチベ、何よりザクがあるので苦戦はしないだろう。マゼランの砲撃が怖いがこの辺はガトルを散らして囮にするなどの手がある。 第二次降下作戦・・・・・・オデッサ占領済みで提案 なるべく早めに攻めた方が楽なのはオデッサと同じ。好みではあるが。コムサイもかき集めておくと便利。ニューヤークとキャリフォルニア、どちらを攻めるにしてもザクⅡCの足の遅さは覚悟しておこう。敵を殲滅するのにターンが掛かり過ぎると強力な機体が援軍として駆けつけて来るので、攻め込む前にザクⅡをJ型へ改造しておくと円滑に攻められる。 キャリフォルニアは敵潜水艦がいても全拠点制圧で勝利できるが、海中拠点があるニューヤークではそうはいかない。潜水艦対策としてJ型をドダイ付きに改造するか、宇宙でドダイを生産して連れてこよう。 キャリフォルニアの制圧でユーコンの開発プランが手に入る。ハワイ攻略作戦の提案に関わるので、ハワイを早く陥落させたい場合はユーコンの開発を急ごう。 第三次降下作戦・・・・・・ニューヤークとキャリフォルニアを占領済みで提案 ハワイ攻略作戦・・・・・・ユーコンの開発終了後、キシリアの潜水艦隊設立提案にYesで提案 注意すべきは、第三次降下作戦にて、キリマンジャロを制圧するタイミング。キリマンジャロの制圧をトリガーにV作戦イベントが始動。つまりはランバ・ラルの補給要請までにタイムリミットが設けられることになる。多少早めに制圧したからと言って決してドムの開発が間に合わなくなる訳ではないが、もし間に合わせる自信が無いのならハワイ攻略を優先しよう。ちなみにキシリアの進言を却下するとハワイ攻略が後回し(トリントン攻略後に提案)にされるだけなので旨味はない。キシリアの嫌味が聞きたければ。 北京攻略作戦・・・・・・キリマンジャロ占領済みで提案 オデッサorハワイから、陸路・海路経由で攻め入っても良いが、北京はオデッサ同様に地球上空からダイレクトに降下することも可能。これはこれで手っ取り早く制圧できる。侵攻ルート候補の一つに。 北京及びハワイを攻略した辺り(連邦の特別エリア5つ以下)から連邦の生産が活発になる。防衛線の戦力を再確認しておこう。 マドラス攻略作戦・・・・・・北京占領済みで提案 インドとインド洋、二つのルートから攻めることができるが、基本的には主力をインドから陸路で攻めさせる方が楽。とは言え潜水艦がいると厄介でもあるので、拠点制圧係としてなるべくインド洋からも部隊を送り込みたい。 トリントン攻略作戦・・・・・・ハワイorマドラスを占領済みで提案 ハワイを優先して占領した場合、北京より早く提案されるであろう作戦。マドラス同様、陸路だけでなく太平洋からも部隊を送り込んだ方が多少楽になる。 ベルファスト攻略作戦・・・・・・占領済み特別エリア12&V作戦イベント終了済みorシャアがベルファストを攻撃(V作戦イベント)後に提案 攻略ペースが早めの場合、イベントの都合でお預けを喰らうであろう攻略作戦。ゼーゴックを使えば楽勝……はともかく、まともに攻めるなら大西洋-1よりもヨーロッパ-3から攻めた方がどちらかと言うと余裕を持って攻められる。大西洋はグラブロ辺りでも門番に。 大体の場合結構な航空戦力が溜まっており、ガンタンクのような遠距離攻撃ユニットも多くいるので部隊を上陸させるのも一苦労。ズゴック系の対空攻撃可能な水陸両用MSを特別エリアに先行させて敵航空戦力やガンダムを海におびき寄せ一掃。その後潜水艦で地上部隊を上陸。水陸両用MSと共に橋頭堡を築き、遠距離攻撃ユニットの数を減らしてからザンジバルやガウでMSを送り込んで制圧するのがお勧め。 ルナツー攻略作戦・・・・・・連邦艦隊集結後5ターン経過+占領済み特別エリア13で提案 ジオン第一部の宇宙での唯一の攻略作戦。宇宙用MSやMAの数少ない活躍の場。作戦を実行すると、サイド3に核装備ザクⅡ*3が配備され、内一つにガトーが配属、開発プランも提案される。どちらも表示等もなくするっといるため、忘れないように(核装備は元がC型なので、開発するかはお好みで。劣化サイサリス?)。この頃にはザクⅡCやザクⅠを地上の留守番役にする必要も無いはず。どうせ改造にも向かない機体なので、消耗品として使い潰すつもりで投入しよう。アライメント低下が気になるなら解体して資材にするのが吉。 第二次ブリティッシュ作戦・・・・・・ルナツー制圧で提案 アライメントが大幅に下がるものの、これによりジャブローの部隊数が半減し大幅に攻め易くなる。とは言え、ほっとくとすぐに部隊数が回復するので、事前にジャブローへ攻め入る準備は済ませておきたい。 ジャブロー攻略作戦・・・・・・第二次ブリティッシュ作戦実行の次ターンで提案 ジオン第一部の最終決戦。コロニー落としで部隊数が減っているので戦い易い……と言いたいところだが、森林地形と河川のおかげで、投入する機体を選ばないと非常に動き辛い。ドムや水陸両用機が比較的使い易いだろう。もっとも効果的なのはゼーゴックだが。 まずは大西洋-2から対空射撃可能な水陸両用機を送り込み、こちらに有利な水場で待ち構えて航空戦力やガンダムを誘い出し一掃。その後で地上部隊を送り込むと戦いやすくなる。 ジャブローをさっさと制圧して第二部に移るか、生殺しにして戦力を整えるかはお好みで。 基本的には生殺しの方が有利にはなる。アレックスとバーニィが入手可能なルビコン作戦が90ターンで提案されるのと、クリアボーナス機体にそこまで強力なものもないので、やるなら99ターンまでとことんやるのがいい。
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ゲルググ・マリーネ(シーマ専用機) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 336 MS-14Fs 図鑑:ゲルググ・マリーネ[シーマ専用機]生産:ゲルググ・M(シーマ専用)兵器:ゲルググM/CG 出典:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー Height 19.2m Weight 40.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 ゲルググM-FSにシーマを配属して改造 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 160 割引 耐久 260 運動 38 物資 150 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 168 70 1-1 ソクシャホウ 42 60 1-1 ビームサーベル 135 80 0-0 ビームサーベル(隠し) 70 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:シーマの専用機だけあり、彼女の能力値を余すことなく反映させることが出来る機体。デラーズ・フリート編においてはヴァル・ヴァロとともに、貴重なオーバーテクノロジー機の一つとして初期配備されており、貧弱な自軍戦力を引っ張る中核として働いてくれる、大変ありがたい存在でもある。しかし、それ以外の勢力においては、同時期に開発可能な魔改造ゲルググと性能面で被っているため、改造が必要でコスト高になる本機をわざわざ使うこともなかったりする。ちなみに、Sシーマ搭乗時の両者の性能を比較してみると、耐久や運動などの基本性能こそ互角だが、こちらの方が若干燃費が悪く、武装面でも格闘では威力、命中ともに勝っているが、射撃では逆に圧倒されてしまい、総合火力では僅かに劣る形となっている。期待値では互角だが、これも格闘が全て発動した場合の話であり射撃だけで見ると1.5倍もの大差を付けられている。詳細は以下を参照。 + ... 専用ゲルググM(資金、資源はゲルググM-FSからの改造費を含む) 資金 資源 耐久 運動 燃費 1380 3740 260 68 30/150=5回 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 28x10=280 70 1-1 ソクシャホウ 7x10=70 60 1-1 ビームサーベル 45x6=270 80 0-0 ビームサーベル(隠し) 70x2=140 80 0-0 合計760 期待値566(射撃238) シュトゥッツァー 資金 資源 耐久 運動 燃費 1400 2750 260 66 28/200=7回 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 35x8=280 75 1-1 ウインチマシンガン 12x17=208 70 1-1 ビームサーベル 50x5=250 60 0-0 ウィンチナックル 65x1=65 85 0-0 合計803 期待値561(射撃356) うんちく等:「0083」でシーマの愛機として登場。コールサインは「マリーネ・ライター」パープルにカーキ色のツートンカラーという珍しい(?)配色の機体である。高度な整備を要するために貴重品となっているビームライフルを、シーマ艦隊で唯一装備している。アルビオン隊との戦闘においても、宇宙用に未換装だったとはいえ、GP01を撃墜寸前まで追い詰めている。その後もアルビオン隊とは度々交戦し、バニングのジム・カスタムを損傷させ、結果的に撃墜させる原因を作るなどの活躍をした。最終戦を前にシーマはガーベラ・テトラに乗り換えたため、その後のこの機体の処遇は不明。小説版では乗り換えは無く、シーマは最後まで本機に搭乗した。当時キット化はされなかったが、後にHGUCで通常型と共にキット化された。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 何気にMの生ゲル胴体から、若干Jg型の胴体に変更されている。 -- 名無しさん (2011-01-27 19 09 22) シュトゥッツァーのほうが移動高いわ山森移動適正高いわでシーマが育ちきってないとなんともかんとも -- 名無しさん (2012-01-07 21 46 10) 専用機補正でシュトゥッツァーとは運動が結構違う。 -- 名無しさん (2012-03-15 08 22 31) シーマの反応はSランク16で限界180%までしか引き出せないから、どっちみち変わらんぞ。 -- 名無しさん (2012-03-15 10 33 46) デラーズ編では貴重なエース機だが、戦闘後手だと序盤のクリスガンダムNT1にあっさり負けてしまうほど脆い。扱いは慎重に -- 名無しさん (2014-06-19 14 57 25) 性能的にはプロトガンダム相当なので無理はできない -- 名無しさん (2016-02-11 01 24 35) ミノ粉に左右されず確実に1機始末し反撃封じる格闘が持ち味と思うが(シュトゥッツァー云々 -- 名無しさん (2021-02-20 20 31 28) シュトゥッツァーよりケンプファーてた -- 名無しさん (2021-02-21 07 48 48) シュトゥッツァーよりケンプファーと比較されて負けるんだよな… -- 名無しさん (2021-02-21 07 50 18) プレイ中でまず比較してしまうのがデラーズ・フリートでのガトー専用ゲルググだろう。膜が使えないので、彼等は会話もあるから共闘しがちであるのだが。 -- 名無しさん (2021-12-13 19 21 05) 専用機というロマンに比べれば弱さなんか塵芥よ。 -- 名無しさん (2022-09-13 07 37 20) シーマカスタムはビームライフル装備なのでスタックはMより素ゲルググのほうが良いだろう。膜が使えないのはガトーゲルググと同じなので、ガトーゲルググも同じ運用が良い。ゲルググが開発できてないうちはシーマとガトーのタッグもありかと。 -- 名無しさん (2023-07-27 03 44 01) シュトゥッツァーとかと比べてもデラーズ編開始直後で活躍してくれる分、多くの微妙専用機より大分マシ -- 名無しさん (2023-07-27 12 56 14) 名前 コメント
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ザクⅡ・指揮官用(バズーカ) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 223 MS-06S 図鑑:ザクⅡ指揮官用(バズーカ装備)生産:ザクⅡ指揮官用(武装B)兵器:ザクⅡS型・B - - 出典:機動戦士ガンダム Height 17.5m Weight 59.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 15 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 110 運動 24 物資 120 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(シャア専用機))200/530 パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(ドズル専用機))100/670 パイロット適応(ザクⅡ指揮官用(ガルマ専用機))130/570 宇宙対応(宇宙用高機動試験型ザク)200/810 運動性強化(高機動型ザク(マシンガン装備))100/110 高性能化(ザク改←1機)100/290 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))100/100 特殊能力: 武装変更可能(ザクⅡ指揮官用(マシンガン装備)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクバズーカ 90 65 1-1 ヒートホーク 50 75 0-0 タックル(隠し) 50 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ ○ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ ○ ○ ○ - - ○ 寸評:こちらはバズーカを装備したタイプ。移動力と運動性が低下し燃費も悪くなっているが、攻撃力と命中率は上昇している。主に移動を共にするであろうザクJ型と移動力が同じになり、燃費もさほど悪化していないので、基本的にこちらにしておいた方が良いと思われる。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 専用機にせずそのままS型を使うのなら量産型と移動力を合わせる為にこの武装にするのが〇 -- 名無しさん (2016-01-31 22 51 51) 地味に山の攻撃適正が上がる。バズーカに関してはシャアザク同様比較的攻撃回数が多いタイプのバズーカなので、エースで限界一杯に引き出せば結構な数撃ってくれる -- 名無しさん (2016-06-15 19 30 00) シャア専用機の方が基本性能が高い為、シャア以外のパイロットでも本機よりシャア専用機に乗せた方が良いね。ガルマ・ドズル機も地形適性や武器の性質から使い分けするのも良いかも。 -- 名無しさん (2018-01-20 14 52 02) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 175 ロザミア・バダム ロザミア・バダム 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 曹長 3(B覚醒) × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 7 12 13 15 9 16 A 6 11 12 14 9 15 B 5 10 11 13 9 14 C D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 第2部 オーガスタ研究所設立実行3T後加入曹長B(経験300) ティターンズ発生で離脱 味方会話キャラ フォウ プロト・ゼロ 敵戦闘時会話キャラ カミーユ NT 友好キャラ ブラン フォウ 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 うんちく等 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦verのロザミア。ティターンズ版と比べて魅力が1低く、顔グラも違う(見下ろすような向き) -- 名無しさん (2011-09-25 16 47 30) 連邦2部で、アクシズ倒す直前にオーガスタ研究所設立したらティターンズ引き抜き防止できますかね? -- 名無しさん (2024-05-21 07 06 20) 残念ながら今回はそういうのは通用しない様です -- 名無しさん (2024-05-22 20 43 55) 名前 コメント
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グフ(ヒート剣装備/ドダイ搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 294 MS-07B グフ(ヒート剣装備/ドダイ搭乗)生産:グフB型(ヒート剣装備/ドダイ搭乗)兵器:グフB型・B+F - - 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 5 索敵 C 消費 38 搭載 × 機数 3 制圧 × 限界 135 割引 耐久 90 運動 14 物資 120 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(グフ(ヒート剣装備型機))100/0 特殊能力: 武装変更可能(グフ(ドダイ搭乗)) 変形可能(グフ(ヒート剣装備型機)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ハンドマシンガン 60 60 1-1 タイチミサイル 42 40 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:ヒート剣を装備すると移動力が1落ちてしまうグフだが、ドダイの強力なエンジンはその程度の重量増加ではびくともしないらしく、ヒート剣無しの場合と同じスピードでグフを運んでくれる。地上において歩行移動力5というのはヒート剣装備のグフの格闘ユニットとしての最大の弱点であるため、目標までの距離がある場合はお世話になることもあるだろう。ただしあまりにも燃費が悪くなり、この状態のまま戦闘をするわけにはいかない。しかも折角ドダイまで用意してもヒート剣自体あまり頻繁に使う装備ではないので、結局は図鑑埋めだけで終わってしまいがちである。 うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 名前 コメント
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番号 略名 正式名 167 ジェリド・メサ ジェリド・メサ 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少尉 - × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 9 14 13 14 16 14 A 8 12 12 13 15 13 B 7 10 11 12 14 12 C 6 8 10 11 13 11 D 5 6 9 10 12 10 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 第2部開始時 少尉D 第2部 ティターンズ発足時ジェリド・メサ(ティターンズ)へ変化 味方会話キャラ カクリコン ライラ ヤザン 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ カクリコン ライラ 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 連邦第二部開始時より使えるパイロット。と言ってもティターンズが発足するとそちらのバージョンに変化してしまう(この際Cランク以下だとBランクまで修正される)ため、こちらのバージョンは長くても20Tしか使えなかったりする。 第二部開始時にWB隊のメンバーの大半が離脱する関係上どうしてもMSパイロットが不足するので、加入する他のメンバー共々貴重な戦力となる。能力的に指揮と魅力以外は高めで、後にガンダムを任せられる理由が頷ける。 ティターンズバージョンとは魅力が1低い以外に能力の違いは無いが、こちらは友好キャラがマウアーではなくライラなのでその点には注意。 うんちく等 UC0063生まれでアメリカ南部の軍人家庭出身。身長195cm。髪は金髪だが眉は黒に描かれることが多い。一年戦争の従軍経験はない。士官学校での成績を見込まれ、0086年8月(23歳頃)にティターンズに入隊している。つまりティターンズの中では比較的新入りの類ということになる。その後、半年の訓練を経てMk-2のパイロットに抜擢され、そしてグリーンノア1でカミーユと最悪の出会いを果たすことになる。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦系のOTの中では戦闘系の総合値はヤザンについで2位。ジオン系だとノリスやシーマと同程度の強さになる。 -- 名無しさん (2013-08-07 18 03 40) 人材が枯渇している二部序盤ではありがたいパイロット。 -- 名無しさん (2017-03-24 08 20 43) 新型MSを墜落させる位、操縦技術は荒削りだったのだから初期値は低めで2ポイント成長にすると原作のジェリドに近いかも。 -- 名無しさん (2017-09-05 00 25 40) 連邦エースの一人ユウ・カジマと比べても指揮と射撃以外は大きく勝ってる。かなりの好待遇じゃないか -- 名無しさん (2017-09-05 06 38 28) WB隊の抜けた穴にちょうどいい塩梅。ティターンズ入りした際にランクは勝手に上がるので、腐らせずに使っていこう。 -- 名無しさん (2020-04-22 15 38 36) 連邦OTの中で格闘14を超えて限界200%に対応できるのは彼とヤザンとバニングとコウの4人だけ、ティターンズルートに行かないとヤザンと彼がいなくなるから2人だけになるという・・・因みにジオンは15人 -- 名無しさん (2024-02-04 00 56 09) ↑ブランとライラも格闘14だぞ。ティターンズ行きだが… -- 名無しさん (2024-02-04 07 38 53) 見落としすまんです(汗 -- 名無しさん (2024-02-04 08 34 53) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 189 チャン・ヤー チャン・ヤー 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少佐 - ○ ○ ○ × × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 11 8 10 7 13 7 A 10 7 9 6 12 6 B 9 6 8 5 11 5 C 8 5 7 4 10 4 D 7 4 6 3 9 3 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ティターンズ ジャマイカンのガンダムMK-Ⅱ追撃NOで加入 少佐D ティターンズ・シロッコ 最初から 少佐D 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ ライラ 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 出典 機動戦士Zガンダム 寸評 ティターンズ編とティターンズ(シロッコ)編で使用できる中堅下位の艦長キャラ。指揮は今一つで反応は低いが、耐久は高めで射撃も必要最低限は持ち合わせている。原作のイメージ(ルナツーの連邦軍の中では手練れとされている)に比べてステータスは凡庸だが、所属する2つの勢力では指揮範囲を持つ少佐スタートの時点で貴重である。初期ステータスは微妙以外の何物でもないが、ティターンズ編(バスク粛清後)とシロッコ編では指揮官不足が顕著であり、積極的に起用していこう。ティターンズ編ではライラと共にイベント加入。ジャマイカンの追撃を却下しないとライラやカクリコンと共にお別れである。シロッコ編では最初から加入。人材不足がさらに顕著なこちらの方が活躍の場が広いかもしれない。本来は地球連邦所属のはずだが、なぜか地球連邦編ではティターンズを味方にしても一切仲間にならず、なぜか敵対時のティターンズにのみ登場する謎の男。正直ライラの一年戦争仕様があるなら、チャンも一年戦争期から連邦にいても良さそうなのだが……。その癖、ネオ・ジオン(シャア)編で敵対する地球連邦軍にはちゃっかり在籍しているのが悲しい。 うんちく等 原作での出番は序盤のみと少なく、明確に死亡したと取れる場面も無ければその後もサッパリ登場しなかった。上官である自分に対してのライラのため口に、呆れ半分だった態度が印象的。その程度で許してしまう辺り、気のいい艦長なんだろう。 原作の生死が不明瞭でその他の資料でも特に触れられない。そのため、本作でシロッコ編やネオ・ジオン編の連邦軍にも参加しているのも、特段おかしくはなかったりする。 その割にはティターンズ本編で普通にイベント戦死もするので本作の開発スタッフからはどう受け取られていたのかは気になるところ。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ティターンズ編ではライラと一緒にイベント死亡があるのだがなぜかティターンズ・シロッコ編にいる。シロッコ軍においてはシロッコ、ガディに次ぐ第三の指揮官なので重宝する。 -- 名無しさん (2014-02-18 11 22 39) ジャマイカンより射撃と耐久が微妙に高いが、階級も含め同じようなもんなので必然的に使い方も似通ってくる ちょうどライラと友好キャラなので史実通り彼女のお供をさせておくのがいいだろう ライラが佐官になっても彼女の指揮を邪魔しないのでそのままの形で使い続けられる -- 名無しさん (2014-03-23 09 06 57) 微妙にジャマイカンの方が能力は上。まぁジャミティタは戦艦サンプルで艦長キャラ全員の配属先を賄える位、艦長がいないので結局何かに乗せる訳だが -- 名無しの軍人 (2017-05-17 19 54 04) ジャマイカンよりわずかに強くないか?初期ランクは低いが… -- 名無しさん (2017-05-23 18 27 58) 敵としてはほぼサラミス改に乗っているので、エゥーゴ再序盤に墜としてから再度遭遇できるとクワトロ昇格にありがたいキャラ。自分は3回クワトロアポリーロベルトの功績にさせてもらった -- 名無しさん (2018-01-14 06 47 23) なんとなくキャラデザがユニコーンのオットー・ミタスと被る気がする -- 名無しさん (2022-05-02 11 29 38) 原作通り艦長過多の連邦軍に所属していたら埋没する能力値。ある意味シロティタで貴重な指揮官として仕事があるだけ恵まれてると言えるかもしれない。 -- 名無しさん (2023-02-23 04 06 00) というか、シロティタではライラはでないのにチャン艦長は生きてるのか -- 名無しさん (2023-02-27 09 46 06) なぜかロザミアがいなくてチャン艦長はいるんだよなあシロティタ・・・ -- 名無しさん (2023-02-28 14 51 14) ロザミアがいないことについてはアニメ版でバスクが死んだ48話を基準に生死判定してるからだろう。ちなみに、チャンは死亡描写がなかったはず。。 -- 名無しさん (2023-02-28 21 49 31) 死亡描写がないからこそシャアネオジオンだと連邦軍にいるんだろうね…ただワッケインが少佐なこの作品じゃ連邦プレイだと大尉スタートというますます微妙な艦長になりそうな… -- 名無しさん (2023-03-01 06 47 22) いうて連邦の艦長キャラは半数くらいはリードと大差ない能力のやつらばっかだし埋もれても半分よりちょっと上くらいにはつける。射撃がSランクで二桁にいくだけでもわりと優秀 -- 名無しさん (2023-03-01 09 21 50) 艦長タイプの重要な仕事の一つ、「艦船を落とさないこと」という仕事で言えば耐久13は非常に良いので、割といて嬉しい能力なのは間違いない。 -- 名無しさん (2023-03-01 22 48 38) 地味に耐久13って艦長キャラ全体で見ても上位になるのよな。コーウェンやキシリアより上でティアンムやワッケインと同値。どの勢力でも居ればありがたいレベルかな。 -- 名無しさん (2023-03-05 09 10 52) データベース未登録だった いつも白MK2とブラン取っててごめんな -- 名無しさん (2023-09-20 10 51 22) 名前 コメント
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高機動型ザク(マシンガン) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 242 MS-06R-1 図鑑:高機動型ザク(マシンガン装備)生産:高機動型ザク(武装A)兵器:ザク-R1・A ザク高機動型の開発 1500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 17.5m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 3 2 2 ザクⅡ指揮官用 - 開発前作中コメント 背部ユニットの構造変更による大幅な出力向上と、脚部そのものをベクターノズルとすることで、MS-06Fを宇宙戦専用の高機動型機として再設計する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 2250 資源 1800 資金(一機あたり) 750 資源(一機あたり) 600 移動 8 索敵 D 消費 16 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 155 割引 B5 耐久 80 運動 32 物資 130 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: パイロット適応(高機動型ザク(シン・マツナガ専用機))100/410 高性能化(高機動型ザク改良型(マシンガン装備))200/730 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))100/310 特殊能力: 武装変更可能(高機動型ザク(バズーカ装備)) 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ザクマシンガン 48 45 1-1 ヒートホーク 50 75 0-0 タックル(隠し) 50 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:C型・F型に比べて性能が向上しており、優秀なユニットではある。しかし、開発される頃のジオンでは宇宙での戦闘も殆どないので、出番はほぼない。強いてあるとするならルナツー攻略戦かソロモン防衛戦くらいだろうか。ただし、ジオン1部から始まる新生・正統・キャスバルの場合は、宇宙戦の機会もあるので活躍が見込める。生産してもR1A→R2と改造により上位機種に繋いでいけるので、C型などに比べると高価ではあるが、量産機として主力の一部となりうる。 うんちく等:ザクⅡF型をベースにスラスターを増備し、空間戦闘に特化した機体。高機動型という設計コンセプトにはS型の運用実績が参考にされた。主にエースパイロットに支給され好評を得たが、ふくらはぎ部に設置された推進剤タンクの補給方法に難があり、これをカートリッジ式に改めたR1A型が登場することになった。本機の一部には、R1A型に改修されたものもある。PS版系譜の連邦軍シナリオでは、ジオンの初期配置にザクⅡRが居た。グワジンと並んで序盤の悪魔となる。トリアーエズではどうにもならない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 高機動型系は資金を食いすぎて、量産すると途端に財政難になってしまう。 攻撃力だけならザク後期生産型の方が上で、技術開発を進めていれば、宇宙で戦力が必要になる頃には、作れる様になってるはず。 ただ、改造先が高機動型の方が豊富にあり、最終的にメッサーにもコイツから改造の繰り返しでもなれる。 登場も後期型より早く、状況によってこれの量産も有りなのだろう。 でも、やっぱり高い・・・ -- 名無しさん (2009-11-13 21 33 52) ゲルググどころか、ガルバルディαと同資金(資源は半分以下だけど) -- 名無しさん (2009-11-15 13 33 55) 連邦プレイで短期決戦・早解きを行うと、ジオン軍はソロモンやア・バオア・クー攻略戦の時点でもリックドムやゲルググの開発が間に合わず、MS隊の大半をR系やF型ザクで占めている事が多い。 -- 名無しさん (2012-05-26 18 11 59) ガーベラテトラなど足の早い指揮官機の随伴機としてしばらく使用した。 -- 名無しさん (2013-12-01 00 40 37) ↑間違った…上記はR2でした -- 名無しさん (2013-12-01 00 41 26) 連邦一部では優秀なパイロット付きのこいつが出てくると無人マゼランの一機防衛が脅かされる ラル入りのこいつとF型2部隊とかが来るとレビルが乗っていても危ない -- 名無しさん (2014-02-25 10 02 04) はっきり言って後期型以外の高機動ザクは使い勝手はいいがコストパフォーマンスは悪い 生産するにしても少数を遊撃隊のように運用する程度にするのが吉 -- 名無しさん (2014-03-14 18 06 24) 余りの主武器の命中率の悪さに目を疑う。運用するなら是が非でも指揮範囲内で。 -- 名無しさん (2014-08-15 21 20 06) ネオジオンキャスバルとかに初期配置でたくさんいるんだけど持て余す。エルメスの御伴ならそんなにたくさんはいらないし、大気圏突破してくるペガサスを1Tで仕留めるには火力が足りない、アクトザクにするには遠すぎる。F>F2>改くらいが落としどころなのだろうか? -- 名無しさん (2017-05-01 00 51 37) 単騎防衛で各地に配置、余ったらバズーカで後衛で良いかと -- 名無しさん (2017-07-30 20 58 38) 系譜のOPムービーでは三連星は既にR型の専用機に乗っていた。ORIGIN内でも同じ。従ってR型自体ルウム戦役前には開発は完了。つまりゲーム内でももっと早く出てきて良いはず。 -- 名無しさん (2018-01-27 15 23 07) ゲーム中のジオン軍はドップ、ドダイ、マゼラアタック、ファットアンクルを降下開始後に開発するから仕方ない -- 名無しさん (2018-01-28 19 39 39) とにかく名前がわかりにくいR1・AやらR1A・Aやらしかも性能が違うのかと思えばさほど差もない。どっちにしろ使いやすいのかといえば生産資金高すぎてとても使わんだろというね。なんでそんなに金かかるのか -- 名無しさん (2018-04-04 07 56 52) 実験機だから -- 名無しさん (2018-04-04 17 59 08) ザクベースとは言え外装が微妙に違うしR2に至っては「ザクの皮を被ったゲルググ」と言われる程の高性能機だしで恐らく内装は別物。となるとベース機とは互換性がないだろうから必然的にコストが掛かるのでは? -- 名無しさん (2018-04-05 10 10 49) 旧式機を魔改造して性能アップしようとすれば新設計以上に金がかかるという見本 -- 名無しさん (2019-08-29 17 51 05) しかし開発だけと割り切れば資金4500物資0でRⅡまでのが3部隊もらえるのでルナ2攻略の足しにはなる -- 名無しさん (2019-08-29 17 56 37) 高機動ザク3種は系譜の頃に比べたらかなりマイルドになってしまった。1ターン生産できるようになったのはうれしいがゲルググ以上の資金がかかるこの機体を追加で生産することはなさそう。存外もろくてちょっとルナツーに行ったらたちまち沈む。 -- 名無しさん (2021-05-18 18 23 31) 問題になるのは資金なので、初期配備されている分を改造していったり使い倒すには悪くない機体。頑張ればアクトザクになってくれる。 -- 名無しさん (2021-08-11 22 49 12) 史実では連邦の大艦巨砲主義を革新兵器MSで壊滅させたはずなのに連邦艦隊の遠距離射撃と戦闘機で結構損耗させられるので財布に痛すぎる機体。 -- 名無しさん (2022-07-21 16 42 55) 新生ジオンで予想以上に役に立った。アバオアクー攻めで少々勿体ないがF→指揮官→1機のこれにして、初期で唯一の移動8を使ってドズルのビグザムが補給基地に到達 反対側も1機で補給基地占拠+戦力分断の陽動でドズルビグザム1機で戦艦除いたキャスバルガンダム、ララァ+クスコのエルメス含めたアバオアクー戦力を片付けられた。それにキャスバルの指揮効果あるであろう戦艦の攻撃が1発も当たらなかったから回避率が凄い。高いから最後まで補充も改造も戦闘もしなかったけど補給線延ばし+基地占拠で役に立った。 -- 名無しさん (2022-09-11 04 32 56) ↑当wikiでもまれにしか見ない優良プレイヤー米w -- 名無しさん (2022-09-11 05 34 01) 25×2で50のヒートホークが40になっていたので修正しました -- 名無しさん (2023-03-28 00 52 16) 兵器:ザク-R1・A となってるがR1のミスかな -- 名無しさん (2024-05-01 08 33 54) R1のA装備なのでザクR1・Aで正解。改良型ではザクR1A・Aとなる -- 名無しさん (2024-05-01 10 34 54) 名前 コメント
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コムサイⅡ(ムサイ・後期型タイプ) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 531 CAPSULE 図鑑:コムサイⅡ生産:コムサイⅡ兵器:コムサイⅡ - - 出典:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 C 消費 10 搭載 1 機数 1 制圧 × 限界 140 割引 耐久 120 運動 11 物資 100 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 打上可能 突入可能 合体可能(+ムサイ後期型(コムサイ分離中)=ムサイ後期型) 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ガトリングホウ 50 40 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - ○ ○ 移動 - - - - - - △ ○ 寸評:ムサイ後期型の開発時期が遅いこともあり、防衛戦で苦しい時の囮作戦(いわゆる「トカゲのしっぽ切り」)でもしない限り使うことの無いユニット。この時期には地上では既にガウやファットアンクルがあるわけで… うんちく等:0083では、ガトーのGP02を宇宙へ打ち上げるためのシャトルとして用意されていたが、コウのGP01に銃撃され撃墜された(GP02は殆ど無傷だった)。ちなみに離陸に大型カタパルトが必要だった前期型コムサイと違って、後部にブースターを装着する事で弾独での離着陸が可能となっている…勿論、ゲーム内ではその辺の差は全く反映されていないが。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 0083に登場した後期型コムサイは離陸に大型カタパルトが必要だった前期型コムサイと違って、後部にブースターを装着する事で弾独での離着陸が可能に。 もちろんゲーム内ではその辺の差は全く反映されませんが。 -- 名無しさん (2014-06-16 11 09 10) うんちくがちと寂しかったのでコメント欄流用して加筆しました -- 名無しの軍人 (2020-12-26 04 33 49) 名前 コメント
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ドップ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 521 FIGHTER 図鑑:ドップ生産:ドップ兵器:ドップ 地上用戦闘機の開発 500 出典:機動戦士ガンダム Height 9.2m Weight 5.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 0 0 1 - - 開発前作中コメント 宇宙戦闘機の開発ノウハウを応用した航空機の開発を行う。 宇宙戦闘機の開発技術であるバーニアによる反動推進を採用することで高い運動性を実現する。 開発期間 2 生産期間 1 資金 500 資源 450 資金(一機あたり) 100 資源(一機あたり) 90 移動 6 索敵 D 消費 6 搭載 × 機数 5 制圧 × 限界 135 割引 耐久 10 運動 15 物資 80 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: パイロット適応(ドップ(ガルマ専用機))100/250 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ミサイルランチャー 30 55 1-1 キカンホウ 28 40 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:序盤のジオンの制空権を一手に引き受ける貴重な機体。連邦の爆撃機対策のみならず、補給線を延ばしての地上兵器の進軍援助、捨て駒としての壁役など用途は幅広い。機体性能としては、連邦のTINコッドより強く、Sフィッシュより弱いという位置付け。 うんちく等:本機の外見の特徴である張り出した操縦席はミノフスキー粒子散布下における有視界戦闘を想定し、視界を広く取るためである。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦軍で相手をすると妙に強く感じるドップ。系譜の頃と比べるとCGが妙に鋭角的な姿に変わってます。 -- 名無しさん (2010-03-14 17 05 29) 足並みが揃いにくいザクキャノンの代わりにマゼラトップを援護機にするといい。また数が多く、攻撃回数も多くなっているため航空機の殲滅力は格段に上がる。 -- 名無しさん (2010-03-14 22 16 26) Vから索敵がDに変更になっています。修正しましたので報告を。 -- 名無しさん (2010-04-23 15 45 48) 主武装の威力が5(×6)というのが地味ながら非常に優秀。ティンコ、デッシュは丁度2発、セイバーフィッシュも3発で落とせる。対してこちらはティンコのメイン3(×8)では4発、フィッシュの4(×8)でも3発じゃないと落ちない。ルッグンが粘りデッシュが脆いのはこれが要因。命中率を考慮すると非指揮下ではフィッシュとも同等。 -- 名無しさん (2010-12-30 11 24 53) 限界が高いのでMSに乗れないマサドあたりが乗ってくると中々しつこくて煩い。微妙に油断出来ないユニット -- 名無しさん (2011-03-28 21 41 16) 変な言い回しですが、ドップは 副武装のミサイルが主武装になったTINコッド みたいな機体です。指揮効果無しでの対戦ならSフィッシュにも余裕で勝てます -- 名無しさん (2011-06-01 22 55 50) 艦長キャラがたまに乗ってる機体、自分がした時はなんとキシリア閣下が乗ってました。連邦の場合、スタックしても結構やられるので、こいつを見かけた場合は数をそろえるか、あるいは戦車に攻撃してもらえれば向こうは攻撃出来ないので、被害を被ることなく倒すことができる。 -- 名無しさん (2011-06-02 03 34 10) 連邦序盤の航空機に比べ非常に優秀。マゼラトップとの連携で制空権をガッチリとろう。天敵は61式戦車w -- 名無しさん (2011-06-02 16 25 30) 連邦プレイの最序盤はドップとドダイザクのせいでとにかく苦労する。 -- 名無しさん (2011-12-22 22 06 44) ジオン側の場合、安いとはいえ所詮戦闘機で戦えば当然ながらガンガン落とされる。財政難のジオンで一機あたり資金100の補充費用はちょっと、という感じで連邦流に気安く捨て駒に出来ないのが辛い -- 名無しさん (2012-12-31 19 48 44) 連邦で敵として相手にする場合、少数で突出して来たならミデアを盾にすることも可能。耐久が0にならない限り撃墜できないゲームだからこそできる技。 -- 名無しさん (2013-03-26 19 18 39) ミデアブロックはよくやるわ。あと戦車積んだミデア並べといてドップが攻撃してきたら戦車で6方向囲んで閉じ込めるとちょっと気持ちいい。 -- 名無しさん (2013-04-02 01 32 00) テレビ版ではミサイルで対地攻撃をおこなっており、漫画ORIGINではガンタンクを撃破している。本来はジオン版フライマンタ的存在だが、野望シリーズでは地上専用セイバーフィッシュ -- 名無しさん (2013-04-03 23 16 27) ↑↑↑↑にも書いてある通り所詮やられ機体なので量産するかは微妙なところ・・・そもそも地上移動面は先行役としてCA・S、J型ザクでいいし、その後をザクキャで追いかける。海上ならアッガイが出来るまでJ型+ドダイにした方が後々財布に響かない。J型はグフ、ザクキャ、高機動以降にも改造できるし無駄にならない -- 名無しさん (2013-12-20 12 05 27) 大量生産の必要は疑問だが、少数生産し対空火力の底上げとして非常に優秀。より強い機体の後ろから攻撃しよう。 -- 名無しさん (2013-12-24 22 02 59) マゼラトップがあまりに優秀すぎて使い所が無いのが残念。ドップは戦闘をすると、どうしても損失・補充が必須だが、マゼラトップは射程1-2なので必ず先手・高威力で攻撃できる上に移動6と互角、索敵も可能で、しかもドップの半分以下のコストでベースから即補充・配備可能となるとドップは全く勝ち目が無い。 -- 名無しさん (2016-01-23 15 17 33) 命中率と福武装まで考えると攻撃力はドップのほうがマゼラトップより上 もちろん間接攻撃できないのは決定的な差となるがジオン序盤によく見かけるデブロックは空中に反撃できずそこそこ固いのでデブロック狩りに関してはマゼラトップより役に立つ -- 名無しさん (2016-03-11 04 02 08) 他の一般兵器にも言えるが「たとえどんなに高い攻撃力で攻撃されても、機体耐久力を超えるダメージは切り捨て」という仕様上、ベースジャバーに乗ったMS軍団よりも同じコストで量産したドップの群れの方が空戦能力は高い。そのため、第一部で統合整備計画を発動せずズゴックEを持っていない場合、海辺の制空権の取り合いにおいて活躍してくれる。 -- 名無しさん (2016-08-30 17 10 34) ↑それは間接攻撃等、他の要素を無視した場合の話。2部以降ならズサ、そこまでいかなくともハイザックCで間接射撃の方がずっと簡単で確実。Eが無くとも水の中+指揮下なら普通のズゴックでも十分戦える。2部以降のこいつの使い道は囮・ZOC構築・補給線の押し上げで火力要因にする意味は薄い。 -- 名無しさん (2016-08-31 03 34 22) ドップ1部隊配備するつもりでマゼラトップ二部隊配備すればそちらのほうがいいな -- 名無しさん (2017-01-14 12 43 45) 機体制限に気をつければ -- 名無しさん (2017-01-14 12 44 28) ジオン篇第一部、またはザビ家系新勢力なら、海戦における水泳部の随伴部隊として最適。連邦のデッシュ、ドン・エスカルゴなどをたやすく排除できる。 -- 名無しさん (2017-11-20 22 10 38) マゼラトップに混ぜて使うくらいが丁度良い。射程1の攻撃力はマゼラトップより上。燃費も高いので後列で損耗を抑えて戦えば役に立つ。海上決戦時はマゼラが燃料不足になりがちなのでドダイザクの先頭を務められる。短期戦ではマゼラトップだけで良いが拠点攻略時は少数携帯するとマゼラトップとは異なるお役立ちが出来る。 -- 名無しさん (2020-03-14 09 19 20) マゼラトップと比較するなら、コストや利便性も考慮すべし。現地生産出来たり価格が安かったり… -- 名無しさん (2020-03-14 13 14 50) 上コメントの繰り返しになるが、マゼラトップのがコスパに優れ、特別エリア以外でもベースから作れる利便性があり、さらに索敵と射程2まであるのでドップを追加生産する価値は薄い。原作重視でガウ編隊をドップで護衛するのはカッコいいが。 -- 名無しさん (2020-03-14 15 19 19) 連邦でやるとマンタやデプやミデアをボコボコ落としてくれるので侮れない。燃費も悪くないから弾切れを誘うのも難しい -- 名無しさん (2020-03-14 16 59 08) マゼラトップがドップの半額で間接可能だから、マゼラトップとドップの配備割合はほとんどマゼラでいい。が、長期戦だと後半は燃料切れて移動すらままならなくなったり。倍の数を用意してうまくローテーション出撃出来る体制を作っているならいいが、部隊数制限も考えると大部隊にはドップも少し配備すると部隊数と戦術的には長期戦後半から終盤に向けたバランスは良くなる。 -- 名無しさん (2020-03-17 11 28 36) ↑部隊数制限を気にする時期にドップが現役張ってるかな? -- 名無しさん (2020-03-17 13 28 14) 確かにドップは強いが、上に書いてあるとおり、射程やコスト、ベースから作れることなどを考慮すると、マゼラトップの方が優秀であり、作らないでいい機体。寸評のように制空権をまかせると -- 名無しさん (2020-08-16 09 31 56) (続き)マゼラトップを使った時と比べて、財政的にしんどくなる。 -- 名無しさん (2020-08-16 09 33 34) 敵AIはデプロッグを生産しないので(イベント戦オデッサではいる)、最序盤ですら出番がない。 -- 名無しさん (2021-01-05 10 54 56) ドダイザクやグフはTinコッドで刺し違えても惜しくないがドップ相手は割に合わない。ペガサスやコアブースターが出来るまではミデアを盾にしながら被害を抑えよう。 -- 名無しさん (2021-02-25 14 06 44) 作るとしたらマゼラトップがない時期にハワイを速攻で攻略する場合くらい? -- 名無しさん (2021-09-26 10 08 57) マゼラトップより攻撃力あり継戦力もある。後列ならマンタやデプやミデアを無損耗でやれる。マサド輝け。1部隊で無人マゼラトップ3部隊分の活躍見せてくれ -- 名無しさん (2021-09-26 11 55 57) マゼラトップの存在もあるが、ジオンはなにがなんでも制空権を確保する…という必要がないのでそういった意味でも悲しいユニット。地上から撃ち落とせば良く、本当に航空機が必要な状況は意外と限定的である。ドダイに乗せれば乗せるほどこいつの価値は高まっていくが、今作では「一旦降りる」という選択肢がとれるようになってしまったのも向かい風か。当然使い道は幾らでもあるのだが、マゼラトップがそのポジションにぴったりと収まっている。 -- 名無しさん (2022-10-01 19 17 21) 一番の役目は初心者のマンタを蹂躙して「対地・対空特化の大切さ」を教えてくれる事かもしれない -- 名無しさん (2022-10-01 20 36 38) 名前 コメント